วันอังคารที่ 21 สิงหาคม พ.ศ. 2555

ใบงานที่ 8 เรื่อง โครงงานประเภท “การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์”



 ใบงานที่ 8 เรื่อง โครงงานประเภท “การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์


          โครงงานพัฒนาเกม โครงงานประเภทนี้เป็นโครงงานพัฒนาซอฟต์แวร์เกมเพื่อความรู้หรือเพื่อความ เพลิดเพลิน เกมที่พัฒนาควรจะเป็นเกมที่ไม่รุนแรง เน้นการใช้สมองเพื่อฝึกคิดอย่างมีหลักการ โครงงานประเภทนี้จะมีการออกแบบลักษณะและกฎเกณฑ์การเล่น เพื่อให้น่าสนใจแก่ผู้เล่น พร้อมทั้งให้ความรู้สอดแทรกไปด้วย ผู้พัฒนาควรจะได้ทำการสำรวจและรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับเกมต่างๆ ที่มีอยู่ทั่วไป และนำมาปรับปรุงหรือพัฒนาขึ้นใหม่ เพื่อให้เป็นเกมที่แปลกใหม่ และน่าสนใจแก่ผู้เล่นกลุ่มต่างๆ



ตัวอย่างโครงงาน


ชื่อโครงงาน โปรแกรมประยุกต์พจนานุกรมสำหรับโทรศัพท์มือถือบนพื้นฐานภาพ ประเภท Mobile Application  ชื่อผู้ทำโครงงาน นาย วรพงศ์ โรจน์เรืองมาศ , นางสาว ศุภิสรา จันทราภิสิทธิ์   ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา ผศ.ดร. รัชลิดา ลิปิกรณ์  สถาบันการศึกษา จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย  ระดับชั้น ปริญญาตรี  หมวดวิชา คอมพิวเตอร์  วัน/เดือน/ปี ทำโครงงาน 1/1/2541 บทคัดย่อ โปรแกรม พจนานุกรมสำหรับโทรศัพท์มือถือบนพื้นฐานภาพนี้ ได้ถูกพัฒนามาจากโปรแกรมแบบเดิมที่ผู้ใช้ต้องพิมพ์คำศัพท์โดยกดปุ่มตัวเลข เพื่อหาความหมาย เพื่อให้ผู้ใช้สะดวกสบายในการใช้งานเพียงแค่ถ่ายภาพคำศัพท์ที่ต้องการ รวมถึงระบบการใช้งานที่เข้าใจง่าย และสามารถใช้งานได้จากที่ใดก็ได้ ทั้งนี้ยังคงมีรูปแบบการพิมพ์คำศัพท์แบบเดิมอยู่

โปรแกรมพจนานุกรมสำหรับโทรศัพท์มือถือบนพื้นฐานภาพ ประกอบด้วย 2 ส่วน คือ ส่วนของโปรแกรมบนโทรศัพท์มือถือ และส่วนเซิร์ฟเวอร์ โดยผู้ใช้สามารถคีย์หรือถ่ายภาพคำศัพท์บนโทรศัพท์มือถือ แล้วส่งคำ หรือภาพถ่ายนั้นผ่านเครือข่าย ไปยังเครื่องเซิร์ฟเวอร์ โดยให้เครื่องเซิร์ฟเวอร์ทำการวิเคราะห์ภาพคำศัพท์ออกมาเป็นตัวอักษร ด้วยหลักการการประมวลผลภาพ และหาความหมายคำศัพท์นั้นจากฐานข้อมูลคำศัพท์ จากนั้นจึงส่งความหมายของคำศัพท์กลับมายังโทรศัพท์มือถือ

Image-based Mobile Dictionary Application is developed from the original application which users have to type a word to be searched for the meaning. This application is easy to use, a user only need to capture a void using a digital camera on a mobile phone or type it in. In addition, its system also offers user-friendly interfaces which users can easily understand once they have seen it.

Image-based Mobile Dictionary Application consists of two functions; software on a mobile phone and software on a server. A vocabulary, which is typed or captured by users, is automatically sent via network to the server. If the input is an image file, the software on the server will recognize each character using image processing and then search for its meaning from database list. Afterwards, that vocabulary and its meaning will transfered to the mobile phone.


ตัวอย่างโครงงาน 2

ชื่อโครงงาน การพัฒนา software เพื่อใช้ในการอ่าน และ simulate การประยุกต์ใช้ hologram กับบัตรประจำตัว  ชื่อผู้ทำโครงงาน นายดาษพิช ทองนพเนื้อ  ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา ศาสตราจารย์ ดร. สมศักดิ์ ปัญญาแก้ว  สถาบันการศึกษา นิติระดับปริญญาตรีปีที่ 1 จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย  ระดับชั้น ปริญญาตรี  หมวดวิชา คอมพิวเตอร์  วัน/เดือน/ปี ทำโครงงาน 1/1/2541 บทคัดย่อ ปัจจุบันได้มีการนำ hologram ไปประยุกต์ใช้ในงานด้านต่าง ๆ มากมาย จึงได้แนวความคิดประยุกต์ laser hologram ในด้านการใช้เป็น memory หรือ data storage เพื่อใช้ในการทำบัตรประจำตัว (ID card) ขึ้น โดยอาศัยลักษณะเด่นของ hologram 360^0c ซึ่งสามารถให้ภาพสามมิติที่มองได้จากทุก ๆ มุมมองโดยรอบ และภาพที่เกิดเป็นแบบ Dynamics เมื่อมีการเปลี่ยนมุมการมอง และตำแหน่ง film ลอดจนลักษณะการปลอมแปลงของ hologram ทำได้ยากจึงนำมาเก็บรักษาความปลอดภัยและความเชื่อถือได้ของบัตร งานวิจัยนี้จึงประกอบด้วยการ

1.ศึกษาและทดลองเกี่ยวกับ hologram 360 เพื่อนำไปประยุกต์สร้างเป็นบัตรประจำตัว
 2.ออกแบบ ทดลอง และพัฒนาการสร้าง hardware ในส่วนของเครื่องสำหรับอ่านและตรวจสอบบัตร
 3.พัฒนา software เพื่อทำงานในด้าน pattern recognition เพื่อการอ่านและยืนยัน ( verify) บัตรสำหรับเครื่องอ่านบัตร ตลอดจนออกแบบระบบpattern สำหรับเก็บข้อมูลบนบัตร ระบบสำหรับการอ่านและพัฒนา software เพื่อทำการ simulate และทดลองการทำงานของระบบ การอ่าน การใช้บัตร การทำงานของเครื่องอ่านบัตรและ software (program) ที่ใช้อ่าน





ตัวอย่างโครงงาน 3

          
            ชื่อโครงงาน Shader 3D เพื่อ การพัฒนาซอฟต์แวร์เกมส์  ชื่อผู้ทำโครงงาน นายกฤชวัฒน์ เวชสาร  ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา ดร.วิวาราช พรแก้ว สถาบันการศึกษา โรงเรียนเทพศิรินทร์  ระดับชั้น มัธยมปลาย  หมวดวิชา คอมพิวเตอร์  วัน/เดือน/ปี ทำโครงงาน ไม่ระบุ บทคัดย่อ คอมพิวเตอร์กราฟิกได้เข้ามามีบทบาทในงานวิจัยด้านต่าง ๆ กว่า 20 ปี ทั้งยังมีการพัฒนาอย่างต่อเนื่องจนปัจจุบันมีความใกล้ชิด และเกี่ยวข้องกับชีวิตประจำวันมากขึ้น เพราะการประยุกต์ใช้คอมพิวเตอร์กราฟิกกับสาขาวิชาต่าง ๆ อำนวยให้การทำงานนั้นมีประสิทธิภาพ ถูกต้อง แม่นยำ สะดวกและเหมาะสมต่อการนำข้อมูลไปใช้วิเคราะห์ แก้ปัญหา และ/หรือใช้กับงานประยุกต์ที่มีความสลับซับซ้อนมาก ๆ ได้ แต่จำนวนข้อมูลป้อน (Data input) ในการประมวลผล (Process) แปรผันตรงกับจำนวนเวลาที่ใช้ และชุดคำสั่งมักเป็นจำนวนชนิดทศนิยม (float) ซึ่งทำให้มีค่าหน่วงเวลา (latency) ในการทำงานมาก โครงงาน 3D Shader for Game Programming นี้ มุ่งพัฒนาต้นแบบ Mini-3D Graphics Engine สำหรับ การพัฒนาเกมส์ ในส่วนGraphics core โดยอาศัยเทคนิคการ Optimizing code ร่วมกับการวาง Prototyping แบบพิเศษให้เข้ากับ Hardware Functions (Logical Layers)ของ CPU และ Display card ให้การแสดงผลมีประสิทธิภาพสูงขึ้น และเป็นการใช้ทรัพยากรที่คุ้มค่า เพื่อลด causes of bottlenecks และ penaltiesโดยส่วนของฮาร์ดแวร์ใช้ AMD Processor และ nVidia GeFocre Display card series ส่วนของการ Programming ใช้ OpenGL ในการพัฒนาโปรแกรมเพื่อการทดสอบ

                                                        

ตัวอย่างโครงงาน 4

                  
                 ชื่อโครงงาน ศึกษาและพัฒนา Hand - Written OCR  ชื่อผู้ทำโครงงาน นางสาวธัญญพร เรือนโรจน์รุ่ง  ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา ดร.สุรพันธ์ เมฆนาวิน สถาบันการศึกษา นักเรียนระดับมัธยมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนสตรีนครสวรรค์  ระดับชั้น มัธยมปลาย  หมวดวิชา คอมพิวเตอร์  วัน/เดือน/ปี ทำโครงงาน1/1/2541 บทคัดย่อ การศึกษารวบรวมข้อมูลที่เกี่ยวข้องกับการทำ OCR (Optical Character Recognition) และรวบรวมตัวอย่างลายมือจากแหล่งต่างๆ เพื่อนำมาศึกษาสภาพปัญหา พบปัญหาที่สำคัญ ได้แก่ ปัญหาในการตัดตัวอักษร รูปแบบของตัวอักษรที่คล้ายกันมาก เช่น ด-ค-ต , ก-ถ-ภ , ผ-ฝ-พ-ฟ การเขียน ผิดรูปซึ่งมีผลให้ตัวอักษรที่ต่างกันมีลักษณะคล้ายกัน เช่น ย-ผ , ร-ช , พ-ม และความหลากหลายของ ลายมือ ดังนั้นการจะจดจำลักษณะตัวอักษรแต่ละตัวได้ ควรจะเน้นที่การจดจำลักษณะร่วมหรือลักษณะเด่น ของตัวอักษรนั้น จากลายมือที่ต่างกัน โดยการพิจารณาว่าตัวอักษร คือ กราฟที่ประกอบด้วยจุดยอดและขอบที่ลากเชื่อมจุด แล้วแทนอักษรแต่ละตัวด้วยจุด แต่เกิดปัญหาว่าไม่สามารถระบุได้ชัดเจน ว่า ลักษณะของจุดนั้นจะใช้แทนตัวอักษรตัวใด จึงเพิ่มแฟกเตอร์บางอย่างเข้าไป คือ เพิ่มจำนวนจุดในบริเวณ จุดตัด จุดปลายและจุดสุดขอบด้านต่าง ๆ กำหนดลำดับของจุด อักษรที่คล้ายกันมากและใช้ลักษณะเด่น ของตัวนั้นแทนจุดในบางตำแหน่ง ทำให้ความชัดเจนมากขึ้นและจะได้พิจารณาวิธีการอื่น ๆ เช่น การใช้อัตราส่วนของระยะระหว่างจุด การพิจารณาจุดเริ่มต้นและจุดสุดท้ายของตัวอักษรในการแบ่งกลุ่มตัวอักษรให้ เหลือตัวที่พิจารณาน้อยลง แต่เนื่องจากตัวอักษรภาษาไทยมีความซับซ้อนและมีรายละเอียดค่อนข้างมาก จึงมุ่งเน้นให้สามารถรู้จำตัวเลข 0-9 ให้ได้ก่อน เพื่อนำไปใช้ในการคัดแยกจดหมาย

เนื่องจากรูปแบบลายมือที่พบบ่อยในการเขียนตัวเลขมีไม่มากนัก เมื่อแทนตัวเลขด้วยจุดที่มีการกำหนดลำดับ พิจารณาจุดเริ่มต้นและจุดสุดท้ายของตัวเลขแล้ว ก็สามารถแยกความแยกต่างของตัวเลขแต่ละตัวได้ค่อนข้างมาก นอกจากนี้จะใช้วิธีต่าง ๆ มาประกอบเพื่อเพิ่มความถูกต้อง ได้แก่ การพิจารณาตำแหน่งของจุดโดยให้ความสำคัญกับทิศทางมากกว่าระยะทาง โดยกำหนดทิศทางเพียง 8 ทิศ ถ้ามีทิศต่างไปจากทิศที่กำหนด จะหาว่ามีทิศใกล้เคียงกับทิศใดที่มกที่สุดและกำหนดให้เป็นทิศนั้น พิจารณาจากจำนวนจุดที่ใกล้เคียงกัน และพิจารณาจากลักษณะเด่ของตัวเลข ก็จะเพิ่มความถูกต้องได้ในระดับหนึ่ง

สำหรับปัญหาในการอ่านตัวเลขซึ่งอาจพบได้ เช่น การเขียนตัวเลขสองตัวติดกัน หรือการเขียนตัวเลขตัวเดียวแต่เส้นไม่ต่อเนื่องอาจทำให้เกิดความสับสนได้ และปัญหาที่สำคัญอีกประการหนึ่งคือ การเขียนผิดรูปซึ่งทำให้ยากแก่การจำแนกว่าตัวเลขตัวใด ซึ่งยังจะต้องศึกษาและพัฒนาต่อไป

ตัวอย่างโครงงาน 5

             
              ชื่อโครงงาน โครงการโปรแกรมการคำนวณแบบขนานเพื่อการจำลองการเกิดคลื่นสินามิ ประเภทโปรแกรมเพื่องานพัฒนาด้านวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี  ชื่อผู้ทำโครงงาน นาย อาทิตย์ อินทวี , นางสาว เปรมจิต อภิเมธ๊ธธำารงนาย กิตติพัฒน์ วิโรจน์ศิริ  ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา อ.ดร.วีระ เหมืองสิน  สถาบันการศึกษา จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย  ระดับชั้น ปริญญาตรี  หมวดวิชา คอมพิวเตอร์  วัน/เดือน/ปี ทำโครงงาน1/1/2541 
บทคัดย่อ Tsunami is one of the most serious disasters. To prevent from the loss, an effective
warning system must be established. Nowadays, there is no warning system that is both accurate and fast enough to generate the warning in time, thus false alarms are common. Soon people will ignore the warning, and we may face another tragedy.

There is a program named TUNAMI which can accurately calculate the water level and the speed of tidal wave given initial parameter, but this program is very slow due to a lot of calculation. The parallel tsunami simulation program will be the parallel version of TUNAMI, applying both functional and domain decompositions. This program will be much faster than the original program and will be able to be used in real-time warning system.

ใบงานที่ 7 เรื่อง โครงงานประเภท “การประยุกต์ใช้งาน”



ใบงานที่ 7 เรื่อง โครงงานประเภท “การประยุกต์ใช้งาน”


โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน 

         สร้างผลงานเพื่อประยุกต์ใช้งานในชีวิตประจำวันอาทิเช่น ซอฟต์แวร์สำหรับการออกแบบและตกแต่งภายในอาคาร ซอฟต์แวร์สำหรับการผสมสี และซอฟต์แวร์สำหรับการระบุคนร้าย เป็นต้น โครงงานประเภทนี้จะมีการประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่างๆ ซึ่งอาจเป็นการคิดสร้างสิ่งของขึ้นใหม่ หรือปรับปรุงเปลี่ยนแปลงของเดิมที่มีอยู่แล้วให้มีประสิทธิภาพสูงขึ้น  โครงงานลักษณะนี้จะต้องศึกษาและวิเคราะห์ความต้องการของผู้ใช้ก่อน แล้วนำข้อมูลที่ได้มาใช้ในการออกแบบ และพัฒนาสิ่งของนั้นๆ ต่อจากนั้นต้องมีการทดสอบการทำงานหรือทดสอบคุณภาพของสิ่งประดิษฐ์แล้วปรับปรุงแก้ไขให้มีความสมบูรณ์ โครงงานประเภทนี้ผู้เรียนต้องใช้ความรู้เกี่ยวกับเครื่องคอมพิวเตอร์ ภาษาโปรแกรม และเครื่องมือต่างๆ ที่เกี่ยวข้อง


ตัวอย่างโครงงานประยุกต์ใช้งาน

-โปรแกรม สารบรรณสาเร็จรูป : Readymade Archivist
-โปรแกรมระบบฐานข้อมูลทางการแพทย์เบื้องต้น โปรแกรมระบบแฟ้มฐานข้อมูลผู้เรียน 2001
-เครื่องรดน้าต้นไม้และให้อาหารปลาผ่านโทรศัพท์มือถือ
-เครื่องให้อาหารไก่ไข่อัตโนมัติ ระบบบริหารจัดการข้อมูลผู้เรียนของโรงเรียน
-ระบบจัดการข้อมูลการเงินส่วนบุคคล ระบบจองตั๋วรถไฟบนอินเทอร์เน็ต
-ระบบแนะนาเส้นทางเดินรถประจาทาง
-โปรแกรมสังเคราะห์เสียงสำหรับคนตาบอดบนรถประจาทาง
-โปรแกรมออกและตรวจข้อสอบ
-โฮมเพจส่วนบุคคล
-โปรแกรมช่วยปฐมพยาบาลเบื้องต้น
-โปรแกรมพจนานุกรมไทย-อังกฤษ
ที่มาของข้อมูล : http://blog.eduzones.com/jipatar/85915 http://krumewstp.wordpress.com (สืบค้นวันที่ 14/08/2555)

ใบงานที่ 6 เรื่อง โครงงานประเภท “การทดลองทฤษฎี” โครงงานประเภทการทดลองทฤษฎี

ใบงานที่ 6 เรื่อง โครงงานประเภท การทดลองทฤษฎีโครงงานประเภทการทดลองทฤษฎี (Theory Experiment)

         
               เป็น โครงงานใช้คอมพิวเตอร์ในการจาองการทดลองของสาขาต่าง ๆ เป็นโครงงานที่ผู้ทาต้องศึกษารวบรวมความรู้ หลักการ ข้อเท็จจริงและแนวความคิดต่าง ๆ อย่างลึกซึ้งในเรื่องที่ต้องการศึกษา แล้วเสนอเป็นแนวคิด แบบจาลอง หลักการ ซึ่งอาจอยู่ในรูปของสมการ สูตร หรือคาอธิบายก็ได้ พร้อมทั้งนาเสนอวิธีการจาลองทฤษฎีด้วยคอมพิวเตอร์ การทาโครงงานประเภทนี้มีจุดสำคัญอยู่ที่ผู้ทาต้องมีความรู้เรื่องนั้น ๆ เป็นอย่างดี ตัวอย่าง เช่น การทดลองเรื่องการไหลของเหลว การทดลองเรื่องพฤติกรรมของปลาอโรวาน่า ทฤษฎีการแบ่งแยกดีเอ็นเอ เป็นต้น

ตัวอย่างโครงงานจาลองทฤษฎี

  -การทดลองปัจจัยต่างๆ ในการเลี้ยงปลานิลด้วยคอมพิวเตอร์
  -การทดลองปัจจัยต่างๆ ในการเพาะปลูกแก้วมังกรด้วยคอมพิวเตอร์
  -การทดลองผสมสารเคมีต่างๆ ด้วยคอมพิวเตอร์
 -ปัจจัยต่างๆ กับการเคลื่อนที่ของเครื่องบิน
 -ผลการปลูกข้าวในสภาวะแวดล้อมที่ต่างกัน
 -โปรแกรมสังเคราะห์เสียงพูดเบื้องต้น
 -โปรแกรมจาลองการทางานของเครื่องคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล
 -การทานายอุณหภูมิจากข้อมูลที่ผ่านมา
 -การเปรียบเทียบเทคนิคของการย่อขนาดแฟ้มข้อมูล

 ที่มาของข้อมูล : http://blog.eduzones.com/jipatar/85915 http://krumewstp.wordpress.com (สืบค้นวันที่ 14/08/2555)

ใบงานที่ 5 เรื่อง โครงงานประเภท “การพัฒนาเครื่องมือ”


ใบงานที่ 5 เรื่อง โครงงานประเภท การพัฒนาเครื่องมือ”
      

                    โครงงานประเภท การพัฒนาเครื่องมือ โครงงานพัฒนาเครื่องมือ โครงงานประเภทนี้เป็นโครงงานเพื่อพัฒนาเครื่องมือช่วย สร้างงานประยุกต์ต่างๆ โดยส่วนใหญ่ จะ อยู่ในรูป ซอฟต์แวร์ เช่น ซอฟต์แวร์ วาดรู ป ซอฟต์แวร์ พิมพ์งาน และซอฟต์แวร์ ช่วยการมองวัตถุในมุมต่างๆ เป็นต้น สาหรับซอฟต์แวร์ เพื่อการพิมพ์งานนั้นสร้างขึ้นเป็นโปรแกรมประมวลคา  ซึ่งจะเป็นเครื่องมือให้เราใช้ในการพิมพ์งานต่างๆบนเครื่องคอมพิวเตอร์ ส่วนซอฟต์แวร์ การวาดรู ป พัฒนาขึ้นเพื่ออานวยความสะดวกให้การวาดรูปบนเครื่องคอมพิวเตอร์ ให้เป็นไปได้โดยง่าย สาหรับซอฟต์แวร์ ช่วยการมองวัตถุในมุมต่างๆ ใช้สาหรับช่วยการออกแบบสิ่งของ อาทิเช่นผู้ใช้ วาดแจกันด้านหน้า และต้องการจะดูวาด้านบนและด้านข้างเป็นอย่างไร ก็ให้ซอฟต์แวร์ คำนวณค่าและภาพที่ควรจะเป็นมาให้ เพื่อพิจารณาและแก้ไขภาพแจกันที่ออกแบบไว้ได้อย่างสะดวก
                                                                  
 ตัวอย่างโครงการการแข่งขันพัฒนาซอฟแวร์โครงการ
 "การแข่งขันพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์ แห่งประเทศไทย (National Software Contest :NSC)

          "การแข่งขันคอมพิวเตอร์ มีบทบาทสำคัญมากในชีวิตประจาวันและนับวันยิงมีบทบาทยิงขึ้นในทุกขณะ การพัฒนาทักษะในการเขียนโปรแกรมหรือซอฟต์แวร์ คอมพิวเตอร์ นั้น ประเทศไทยมีศักยภาพในการแข่งขันกับต่างประเทศได้ แต่การผลิตบุคลากรที่จะมาพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์ ให้เพียงพอนั้น จาต้องอาศัย ับุคลากรจานวนมากเพื่อเพิ่มศักยภาพในการแข่งขันให้กบประเทศ จากความจาเป็นดังกล่าว ศูนย์เทคโนโลยี อิเล็กทรอนิกส์และคอมพิวเตอร์ แห่งชาติ (เนคเทค) จึงได้จดทาโครงการการแข่งขันพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์ แห่งประเทศไทยนี้ เพื่อเป็นการกระตุนให้นกเรียน นิสิต นักศึกษาได้มีโอกาสพัฒนาทักษะการ ้ ัพัฒนาซอฟต์แวร์และนาเอาความรู้ที่ได้เรียนมาประยุกต์ใช้ในการสร้างสรรค์ผลงาน โดยสนับสนุนเงินทุนเพื่อเป็นแรงจูงใจและกระตุนให้นกเรียน นิสิต นักศึกษาทาการพัฒนาซอฟต์แวร์ด้วยตนเองและเปิดโอกาสให้มีการประกวดแข่งขันชิงเงินรางวัลในระดับประเทศ อันจะเป็นการสร้างเวทีสาหรับเยาวชนและผู้ที่สนใจในการพัฒนาความรู ้สู่การเป็นนักวิจัยระดับอาชีพต่อไป  
            จาก โครงการสนับสนุนการพัฒนาซอฟต์แวร์ขนาดเล็ก ซึ่งได้เริ่มดำเนินการครั้งแรกตั้งแต่ปี งบประมาณ 2537 เนคเทคได้ปรับกลยุทธ์ในการดาเนินโครงการโดยจัดให้มีเวทีการแข่งขันในระดับประเทศและเปลี่ยนชื่อเป็น การแข่งขันพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์ แห่งประเทศไทย (NationalSoftware Contest : NSC)” ในปี พ.ศ. 2542 ซึ่งผู้ชนะเลิศในแต่ละประเภทจะได้รับถ้วยพระราชทานจาก ้สมเด็จพระเทพรัตนราชสุ ดาฯ สยามบรมราชกุมารี
           นอกจากนั้น เนคเทค ยังได้ร่วมกับ SIPA และสมาคมอุตสาหกรรมเทคโนโลยีสารสนเทศไทยส่งผลงานซอฟต์แวร์ ที่ได้รับรางวัลชนะเลิศเข้าร่วมการประกวดในงาน Asia Pacific ICT Awards (APICTA)ในประเภทนักเรียน และนิสิต นักศึกษา ซึ่งงาน APICTA นี้ เป็น การประกวดผลงานด้านซอฟต์แวร์ ในด้านต่างๆ สาหรับประเทศในภูมิภาคเอเชีย-แปซิ 
    

ตัวอย่างโครงงานการพัฒนาซอฟแวร์

ปรแกรมสร้างโมเดลสามมิติจากการวาดอย่างง่าย (CPS’ketchuu)
ประเภทโปรแกรม -เพือประยุกต์ ใช้ งานสาหรับลินุกซ์ (ระดับนิสิตนักศึกษา) ่
รายงานฉบับสมบูรณ์
เสนอต่อ
ศูนย์เทคโนโลยีอิเล็กทรอนิกส์และคอมพิวเตอร์ แห่งชาติ
สานักงานพัฒนาวิทยาศาสตร์ และเทคโนโลยีแห่งชาติ
กระทรวงวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
ได้รับทุนอุดหนุนโครงการวิจัย พัฒนาและวิศวกรรม
โครงการแข่งขันพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์ แห่งประเทศไทย ครั้งที่ 13ประจำปี งบประมาณ 2553
โดย
ผู้พัฒนา นาย พิชยุตม์ พีระเสถียร (หัวหน้าโครงการ)
นาย ชลทิตย์ ประทีปมโนวงศ์
อาจารย์ที่ปรึกษาโครงการ 
ผศ.ดร. พิษณุ คะนองชัยยศ
สถาบันการศึกษา จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย
            กิตติกรรมประกาศ โครงการวิจัยเรื่อง โปรแกรมสร้างโมเดลสามมิติจากการวาดอย่างง่าย CPS’ketchuu” เป็นโครงการที่ได้รับทุนอุดหนุนจากการการแข่งขันพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์ แห่งประเทศไทย ครั้งที่ 13 จัดโดยศูนย์เทคโนโลยี อิเล็กทรอนิกส์และคอมพิวเตอร์ แห่งชาติ สา นักงานพัฒนาวิทยาศาสตร์ และเทคโนโลยีแห่งชาติทั้งนี้โครงการนี้จะสำเร็จลุล่วงไปไม่ได้เลยหากปราศจากความอนุเคราะห์จาก ผศ.ดร.พษิ ณุ คนองชัยยศอาจารย์ที่ปรึ กษาโครงการที่ได้ติดตามและให้คา แนะนา ที่เป็นประโยชน์ต่อการพัฒนาโครงการนี้มาโดยตลอด
ชลทิตย์ ประทีปมโนวงศ์
พิชยุตม์ พีระเสถียร
บทคัดย่อ
        โครงการนี้มีจุดประสงค์เพื่อสร้างโปรแกรมสร้างโมเดลสามมิติที่มีส่วนอินเตอร์ เฟสตั้งอยู่บ่นพื้นฐานของการวาด ซึ่งถูกพัฒนาขึ้นมาเพื่อลดความยุงยากในสร้างโมเดลสามมิติด้วยอินเตอร์ เฟสแบบดับบลิว ้ไอเอ็มพีซึ่งเป็นวิธีแบบดั้งเดิม เนื่องจากผู้ใช้งานส่วนมากจะคุนเคยกับวิธีการวาดภาพซึ่งเป็นพื้นฐานของการทา งาน 



ใบงานที่ 2 3 4

                                               ใบงานที่ เรื่อง ความหมายและความสำคัญของโครงงาน

เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์มีผลกระทบต่อความเจริญก้าวหน้าของสังคม ปัจจุบันเทคโนโลยีด้านนี้มีการ เปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ว จึงเป็นเรื่องยากที่ประชาชนจะคอยติดตามความก้าวหน้าอยู่ตลอดเวลา ดังนั้นการศึกษาเทคโนโลยี ของคอมพิวเตอร์ จึงต้องศึกษาหลักการและเนื้อหาพื้นฐานเป็นสำคัญ การศึกษาด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์  เป็นสิ่งจำเป็นเสมือนกับการศึกษาวิทยาศาสตร์ธรรมชาติ คอมพิวเตอร์ได้เปลี่ยนแปลง โลกของเราในด้านต่างๆ มากมาย ได้แก่
      1.  สังคมโดยส่วนใหญ่เปลี่ยนจากสังคมอุตสาหกรรมเป็นสังคมสารสนเทศ
      2.  การตัดสินใจในเรื่องต่างๆ มักขึ้นอยู่กับข้อมูลซึ่งได้จากระบบคอมพิวเตอร์
      3.  คอมพิวเตอร์กลายเป็นเครื่องมือที่สำคัญแทนเครื่องมืออื่นๆ ในอดีต เช่น เครื่องพิมพ์ดีด เครื่องคิดเลข เป็นต้น
      4.  คอมพิวเตอร์ถูกใช้ในการออกแบบสถานการณ์หรือปัญหาที่ซับซ้อนต่างๆ
      5.  คอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์หลักที่ใช้ในงานติดต่อสื่อสารของโลกปัจจุบัน

การศึกษาด้านเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์มีขึ้น เพื่อพัฒนาให้ผู้เรียนมีความรู้ ความเข้าใจในวิทยาการคอมพิวเตอร์ และมีความสามารถในการพัฒนาโปรแกรมได้ การจัดทำโครงงานคอมพิวเตอร์จะเป็นสิ่งที่ทำให้ผู้เรียน สามารถบรรลุเป้าหมายนี้ได้อย่างสมบูรณ์ จุดมุ่งหมายที่สำคัญประการหนึ่งของการเรียน
การสอน คอมพิวเตอร์ ในโรงเรียน คือ การที่ผู้เรียนได้มีโอกาสนำความรู้เกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ไปใช้ในการแก้ปัญหา ประดิษฐ์คิดค้น หรือค้นคว้าหาความรู้ต่างๆ    ด้วยตนเอง   ซึ่งวิธีการที่มีประสิทธิภาพมากวิธีหนึ่งคือการทำโครงงานคอมพิวเตอร์

โครงงานคอมพิวเตอร์เป็นการใช้คอมพิวเตอร์และอุปกรณ์อื่นๆ ในการศึกษา ทดลอง แก้ปัญหาต่างๆ เพื่อนำผลงานที่ได้มาประยุกต์ใช้งานจริง หรือเพื่อใช้ช่วยสร้างสื่อเสริมการเรียนการสอนให้มี   ประสิทธิภาพยิ่งขึ้น โครงงานคอมพิวเตอร์จึงเป็นกิจกรรมทางวิทยาศาสตร์ที่ช่วยให้ผู้เรียนได้เรียนรู้และฝึกทักษะการใช้เครื่องคอมพิวเตอร์และซอฟต์แวร์ พร้อมทั้งเครื่องมือต่างๆในการแก้ปัญหา รวมทั้งการพัฒนาเจตคติในการสร้างผลงาน

โครงงานคอมพิวเตอร์เป็นกิจกรรมหนึ่งที่ผู้เรียนสามารถศึกษาปัญหาที่ตนสนใจ ซึ่งอาจเป็นปัญหาที่ต้องใช้ความรู้ที่เกี่ยวกับคอมพิวเตอร์มาผสมผสานกัน ซึ่งบางโครงงานอาจต้องใช้ความรู้อื่นๆ มาร่วมด้วย โดยผู้เรียนจะต้องวางแผนการดำเนินงาน ศึกษา พัฒนาโปรแกรมหรืออุปกรณ์ที่เกี่ยวข้อง  ตลอดจนทักษะพื้นฐานในการพัฒนาโครงงาน โครงงานบางเรื่องอาจต้องการวัสดุอุปกรณ์นอกเหนือจากที่มีอยู่ ซึ่งผู้เรียนจะต้องพัฒนาขึ้น หรือดัดแปลงเพื่อให้ใช้งานได้ตรงกับความต้องการ โดยในการพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์จะอยู่ภายใต้การดูแลและให้คำปรึกษาของผู้สอน และผู้ทรงคุณวุฒิด้านต่างๆ

การทำโครงงานและการจัดงานแสดงโครงงานคอมพิวเตอร์จะมีคุณค่าต่อการฝึกฝนให้ผู้เรียนมีความรู้ ความชำนาญ และมีทักษะในการนำระบบคอมพิวเตอร์ไปใช้ในการแก้ปัญหา ประดิษฐ์คิดค้น หรือค้นคว้าหาความรู้ต่างๆ ด้วยตนเองดังที่ได้กล่าวมาแล้ว และยังมีคุณค่าอื่นๆ อีกดังต่อไปนี้
·           -เปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้พัฒนาและแสดงความสามารถตามศักยภาพของตนเอง
·           -เปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ศึกษา ค้นคว้า และเรียนรู้ในเรื่องที่ผู้เรียนสนใจได้ลึกซึ้งกว่าการเรียนในห้องตามปกติ
·           -ส่งเสริมและพัฒนากระบวนการคิด การแก้ปัญหา การตัดสินใจ รวมทั้งการสื่อสารระหว่างกัน
·           - กระตุ้นให้ผู้เรียนมีความสนใจในการศึกษาด้านเทคโนโลยีสารสนเทศ และมีความสนใจที่จะประกอบอาชีพทางด้านนี้
·           - ส่งเสริมให้ผู้เรียนได้ใช้เวลาให้เป็นประโยชน์ในทางสร้างสรรค์
·           -สร้างความสัมพันธ์ระหว่างผู้เรียนกับผู้สอนและชุมชน รวมทั้งส่งเสริมให้ชุมชนสนใจคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีที่เกี่ยวข้องมากขึ้น
·           -สร้างสำนึกและความรับผิดชอบในการศึกษาและพัฒนาระบบด้วยตนเอง



ใบงานที่ 3 เรื่อง ขอบข่ายและประเภทของโครงงาน

1. ใบงานที่ เรื่อง ขอบข่ายและประเภทของโครงงาน
1. โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media) เป็นโครงงานทีใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา โดยการสร้างโปรแกรมบทเรียนหรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด บททบทวนและคาถามคาตอบไว้พร้อมผู้เรียนสามารถเรียนแบบรายบุคคลหรือรายกลุ่ม การสอนโดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยนี้ ถือว่าเครื่องคอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การสอน ไม่ใช่เป็นครูผู้สอน ซึ่งอาจเป็นการพัฒนาบทเรียนแบบ Online ให้นักเรียนเข้ามาศึกษาด้วยตนเองก็ได้ โครงงานประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการสอนในวิชาต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็นสาขาคอมพิวเตอร์ วิชาคณิตศาสตร์ วิชาวิทยาศาสตร์ วิชาสังคม วิชาชีพอื่น ๆ ฯลฯ โดยนักเรียนอาจคัดเลือกหัวข้อที่นักเรียนทั่วไปที่ทาความเข้าใจยาก มาเป็นหัวข้อในการพัฒนาโปรแกรมบทเรียน ตัวอย่าง เช่น โปรแกรมสอนวิธีการใช้งาน ระบบสุริยะจักรวาล โปรแกรมแบบทดสอบวิชาต่าง ๆ
2. 2. โครงงานพัฒนาเครื่องมือ (Tools Development) เป็นโครงงานเพื่อพัฒนาเรื่องมือมาใช้ช่วยสร้างงานประยุกต์ต่าง ๆ ซึ่งโดยส่วนใหญ่จะเป็นในรูปซอฟต์แวร์ ตัวอย่างของเครื่องมือช่วยงาน เช่น ซอฟต์แวร์วาดรูป ซอฟต์แวร์พิมพ์งานซอฟต์แวร์ช่วยการมองวัตถุในมุมต่าง ๆ เป็นต้น สาหรับซอฟต์แวร์เพื่อการพิมพ์งานนั้นสร้างขึ้นเป็นโปรแกรมประมวลผลภาษา ซึ่งจะเป็นเครื่องมือให้เราใช้งานในงานพิมพ์ต่าง ๆ บนเครื่องคอมพิวเตอร์เป็นไปได้โดยง่าย ซึ่งรูปที่ได้สามารถนาไปใช้งานต่าง ๆ ได้มากมาย สาหรับซอฟต์แวร์ช่วยในการมองวัตถุในมุมต่าง ๆ ใช้สาหรับช่วยในการออกแบบสิ่งของต่าง ๆ เช่นโปรแกรมประเภท 3D3. โครงงานประเภทการทดลองทฤษฎี (Theory Experiment) เป็นโครงงานใช้คอมพิวเตอร์ในการจาองการทดลองของสาขาต่าง ๆ เป็นโครงงานที่ผู้ทาต้องศึกษารวบรวมความรู้ หลักการ ข้อเท็จจริงและแนวความคิดต่าง ๆ อย่างลึกซึ้งในเรื่องที่ต้องการศึกษา แล้วเสนอเป็นแนวคิด แบบจาลอง หลักการ ซึ่งอาจอยู่ในรูปของสมการ สูตร หรือคาอธิบายก็ได้ พร้อมทั้งนาเสนอวิธีการจาลองทฤษฎีด้วยคอมพิวเตอร์ การทาโครงงานประเภทนี้มีจุดสาคัญอยู่ที่ผู้ทาต้องมีความรู้เรื่องนั้น ๆ เป็นอย่างดี ตัวอย่าง เช่น การทดลองเรื่องการไหลของเหลว การทดลองเรื่องพฤติกรรมของปลาอโรวาน่า ทฤษฎีการแบ่งแยกดีเอ็นเอ เป็นต้น4. โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน (Application) เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการสร้างผลงานเพื่อประยุกต์ใช้งานจริงในชีวิตประจาวัน เช่น ซอฟต์แวร์สาหรับการออกแบบและตกแต่งอาคาร ซอฟต์แวร์สาหรับการผสมสี ซอฟต์แวร์สาหรับการระบุคนร้าย เป็นต้น โครงงานงานประเภทนี้จะมีการประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่าง ๆ ซึ่งอาจจะสร้างใหม่หรือปรับปรุงดัดแปลง
3. ของเดิมที่มีอยู่แล้วให้มีประสิทธิภาพสูงขึ้นก็ได้ โครงงานลักษณะนี้จะต้องศึกษาและวิเคราะห์ความต้องการของผู้ใช้ก่อนแล้วนาข้อมูลที่ได้มาใช้ในการออกแบบ และพัฒนาสิ่งของนั้น ๆต่อจากนั้นต้องมีการทดสอบการทางานหรือทดสอบคุณภาพของสิ่งประดิษฐ์แล้วปรับปรุงแก้ไขให้มีความสมบูรณ์ โครงงานประเภทนี้นักเรียนต้องใช้ความรู้เกี่ยวกับเครื่องคอมพิวเตอร์ ภาษาโปรแกรม และเครื่องมือต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้อง รวมทั้งอาจใช้วิธีทางวิศวกรรมฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ในการพัฒนาด้วย5. โครงงานพัฒนาเกม (Game Development) เป็นโครงงานพัฒนาซอฟต์แวร์เกมเพื่อความรู้ และ/หรือ ความเพลิดเพลิน เช่น เกมหมากรุก เกมหมากฮอส เกมการคานวณเลข ซึ่งเกมที่พัฒนาขึ้นนี้น่าจะเน้นให้เป็นเกมที่ไม่รุนแรง เน้นการใช้สมองเพื่อฝึกคิดอย่างมีหลักการ โครงงานประเภทนี้จะมีการออกแบบลักษณะและกฎเกณฑ์การเล่น เพื่อให้น่าสนใจเก่ผู้เล่น พร้อมทั้งให้ความรู้สอดแทรกไปด้วย ผู้พัฒนาควรจะได้ทาการสารวจและรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับเกมต่าง ๆ ที่มีอยู่ทั่วไปและนามาปรับปรุงหรือพัฒนาขึ้นใหม่เพื่อให้ป็นเกมที่แปลกใหม่และน่าสนใจแก่ผู้เล่นกล่มต่าง ๆที่มา: http://kruoong.blogspot.com/2011/05/blog-post.html

บงานที่ 4 เรื่องโครงงานประเภท “การพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา

1. โครงงานประเภท การพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา” โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา ลักษณะเด่นของโครงงานประเภทนี้ คือ เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา โดยการสร้างโปรแกรมบทเรียนหรือหน่วยการเรียนซึ่งอาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด บททบทวน และคาถามคาตอบไว้พร้อมผู้เรียนสามารถเรียนแบบรายบุคคลหรือรายกลุ่มการสอน โดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอนนี้ ถือว่าคอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การสอน ซึ่งอาจเป็นการพัฒนาบทเรียนแบบออนไลน์ ให้ผู้เรียนเข้ามาศึกษาด้วยตนเองก็ได้ โครงงานประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการสอนในวิชาต่างๆ โดยผู้เรียนอาจคัดเลือกเนื้อหาที่เข้าใจยาก มาเป็นหัวข้อในการพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา ตัวอย่างโครงงาน เช่น การเคลื่อนที่แบบโปรเจ็กไตล์ ระบบสุริยจักรวาล ตัวแปรต่างๆ ที่มีผลต่อการชากิ่งกุหลาบ หลักภาษาไทย และสถานที่สาคัญของประเทศไทย เป็นต้นตัวอย่างโครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษาเป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษาเช่น โครงงานเกี่ยวกับการพัฒนาเว็บไซต์ หรือการพัฒนาบนเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน (CAI) 

1.โครงงานบทเรียน เรื่อง โครงการอินเทอร์เน็ตเพื่อสังคมแห่งการเรียนรู้ วิชา คอมพิวเตอร์
หลักการและเหตุผล
           การเรียนการสอนในปัจจุบันนี้ต้องอาศัยเทคโนโลยีมาช่วยในการจัดการเรียน การสอน เนื่องจากปัจจุบันเทคโนโลยีสารสนเทศมีบทบาทกับชีวิตของมนุษย์มากขึ้นโดย เฉพาะระบบอินเทอร์เน็ตที่มีข้อมูลต่างๆ มากมายเปรียบเสมือนห้องสมุดโลกที่สามารถเข้าไปศึกษาหาความรู้ในวิชาต่างๆ ได้ทั่วโลก ซึ่งถ้าหากว่าอาจารย์ผู้สอนและนักเรียนมีความรู้ ความสามารถ เล็งเห็นถึงประโยชน์และความสำคัญของการใช้อินเทอร์เน็ตอย่างถูกต้องแล้ว การเรียนการสอนที่นำข้อมูลจากอินเทอร์เน็ตมาประกอบ ก็สามารถช่วยทำให้อาจารย์ผู้สอนและนักเรียนมีโลกทัศน์ที่กว้างไกล มีข้อมูลที่จะนำมาใช้ในการเรียนการสอนเพิ่มขึ้น
บริษัท ทร ู คอร์ปอเรชั่น จำกัด (มหาชน) และกรุงเทพมหานคร ได้เล็งเห็นถึงความสำคัญในการพัฒนาอาจารย์ผู้สอนและนักเรียนให้มีการใช้ประโยชน์จากเทคโนโลยีสารสนเทศ โดยเฉพาะการใช้อินเทอร์เน็ต จึงได้จัดทำโครงการอินเทอร์เน็ตเพื่อสังคมแห่งการ เรียนรู้ เพื่อให้อาจารย์และนักเรียนได้เห็นความสำคัญและประโยชน์ของอินเทอร์เน็ตอย่างแท้จริง
วัตถุประสงค์

๑. เพื่อให้อาจารย์ - นักเรียนโรงเรียนในสังกัดสำนักการศึกษากรุงเทพมหานครได้มองเห็นความสำคัญ ประโยชน์ของอินเทอร์เน็ตเพื่อการเรียนรู้ ตลอดจนเป็นการเปิดโลกทัศน์แก่นักเรียน
๒. เพื่อให้อาจารย์ - นักเรียนโรงเรียนในสังกัดสำนักการศึกษากรุงเทพมหานคร มีทักษะในการใช้อินเทอร์เน็ตและนำประโยชน์ไปใช้เพื่อการเรียนการสอนได้
๓. เพื่อให้อาจารย์และนักเรียนโรงเรียนในสังกัดสำนักการศึกษากรุงเทพมหานครได้ มีฐานข้อมูลความรู้ทางอินเทอร์เน็ตในเบื้องต้น

วิธีการดำเนินงาน
๑. รับสมัครโรงเรียนเพื่อเข้าร่วมโครงการ ซึ่งเป็นโรงเรียนที่มีพื้นที่ในการให้บริการของเทเลคอมเอเซีย
๒. สำรวจและติดตั้งเลขหมายโทรศัพท์พร้อมระะบบอินเทอร์เน็ต
๓. มอบคอมพิวเตอร์พร้อมอุปกรณ์ให้กับโรงเรียนที่เข้าร่วมโครงการ๔. จัดอบรมอินเทอร์เน็ตเบื้องต้นแก่ผู้บริหารโรงเรียน อาจารย์ที่ปรึกษาโครงการ และนักเรียนแกนนำ
๕. จัดสัมมนา การศึกษาดูงาน การใช้ไอซีที (ICT : Information Communication & Technology ) เพื่อการเรียนการสอนสำหรับผู้บริหารโรงเรียน
๖. จัดอบรมการเขียนโฮมเพจสำหรับอาจารย์ที่ปรึกษาโครงการ๗.สนับสนุนและส่งเสริมให้โรงเรียนจัดตั้งชมรมห้องเรียนไอซีทีในโรงเรียนและมีแผนกิจกรรมรองรับตลอดปีการศึกษา๘. สนับสนุนและส่งเสริมในการจัดตั้งชมรมครูไอซีที๙.จัดหาและเสริมสร้างเครือข่ายด้านไอซีทีเพื่อให้มีบทบาทในการส่งเสริมและสนับสนุนการเรียนรู้ของนักเรียน๑๐. จัดทำเว็บไซต์โครงการอินเทอร์เน็ตเพื่อสังคมแห่งการเรียนรู้โดยมีจุดมุ่งหมายเพื่อเป็นแหล่งรวบวมความรู้ข้อมูล ข่าวสารต่างๆ สำหรับผู้บริหารด้านการศึกษา ผู้บริหารโรงเรียน ครู นักเรียน ในโรงเรียนสังกัดกรุงเทพมหานคร ซึ่งประกอบด้วย

- E - Directory สำหรับการค้นหาข้อมูจากเว็บไซต์ที่เกี่ยวข้องกับเนื้อหาวิชาการเรียนการสอน ตามกลุ่มสาระการเรียนรู้เพื่อเพิ่มพูนภูมิปัญญา และการเรียนรู้ตลอดเวลา - E - classroom ห้องเรียน Online เพื่อสนับสนุนครู นักเรียนของโรงเรียนในสังกัดกรุงเทพมหานคร เพื่อการเรียนรู้ ร่วมกัน - E - Learning แหล่งความรู้เสริมเพื่อครูนักเรียนทบทวนบทเรียน การประชุม บรรยาย สัมมนา อภิปราย เกี่ยวกับการเรียนการสอน และเสริมสร้างทักษะด้วยเทคโนโลยี VDO Streaming - E - Profile เพื่อการบริหารจัดการให้โรงเรียนในสังกัดกรุงเทพมหานครมีประสิทธิภาพ E - Profile จะเป็นแหล่งรวมข้อมูลโรงเรียน ผู้บริหาร ครู นักเรียน และแหล่งผลงานการเรียนรู้ต่างๆ
ลักษณะของโครงการ
เป็นโครงการที่ส่งเสริมการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศที่สอดคล้องกับพระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. ๒๕๔๒ หมวด ๔ ว่าด้วยแนวการจัดการศึกษาที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ และหมวด ๙ ว่าด้วยเทคโนโลยีเพื่อการศึกษา
ผู้รับผิดชอบโครงการ
บริษัททรู คอร์ปอเรชั่น จำกัด (มหาชน) และสำนักการศึกษา กรุงเทพมหานครงบประมาณดำเนินการ
บริษัททรู คอร์ปอเรชั่น จำกัด (มหาชน)
เว็บไซต์นี้จัดทำขั้นโดยมีจุดมุ่งหมายเพื่อเป็นแหล่งรวบวมความรูข้อมูล ข่าวสารต่างๆ สำหรับผู้บริหารด้านการศึกษา ผู้บริหารโรงเรียน ครู นักเรียน ในโรงเรียนสังกัดกรุงเทพมหานคร ภายใต้โครงการอินเทอร์เน็ตเพื่อสังคมแห่งการเรียนรู้ โดยความร่วมมือระหว่าง กรุงเทพมหานคร และบริษัทเทเลคอมเอเซีย คอร์ปอเรชั่น จำกัด(มหาชน)ด้วยจุดมุ่งหมายให้ผู้บริหาร ครู นักเรียน ตลอดจนผู้ปกครองสามารถใช้เทคโนโลยีอินเทอร์เน็ตเพื่อการศึกษาค้นคว้าหา ข้อมูล ตลอดจนการบริหารจัดการในโรงเรียน
2.โครงงานบทเรียนวิชาภาษาไทยเรื่องสำรวจรวบรวมคำที่มักเขียนผิด  วิชาภาษาไทย
ที่มาและความสำคัญของโครงงาน
          การเขียนคำภาษาไทยให้ถูกต้องตรงตามแบบแผนนั้น นับเป็นสิ่งที่ต้องให้ความสำคัญอย่างยิ่ง การเขียนคำภาษาไทยได้ถูกต้องเป็นการแสดงถึงความเข้าใจ และให้ความสำคัญอย่างลึกซึ้งกับภาษาซึ่งเป็นมรดกล้ำค่าของไทยแต่โบราณมา ทว่าในปัจจุบัน การเขียนภาษาไทยเป็นไปอย่างกว้างขวางทั่วถึง อีกทั้งภาษาไทยเป็นภาษาที่งดงามซับซ้อน มีตัวพยัญชนะถึง 44 ตัว มีคำพ้องรูป พ้องเสียงมากมาย จึงทำให้เกิดความสับสน ในการสะกดคำบางคำ นานวันเข้าจึงมีคำที่มักเขียนผิดมากมาย ผู้จัดทำเห็นความจำเป็นที่ควรจะรวบรวมคำที่มักเข่ยนผิดในภาษาไทย ซึ่งมักจะเป็นคำที่คุ้นเคยในการฟังและพูด แต่มักไม่ค่อยเขียน เมื่อต้องเขียนจึงเขียนผิด การรวบรวมคำที่มักเขียนผิด พร้อมทั้งค้นหาความหมายนั้นได้จัดเรียงลำดับตัวอักษรเพื่อให้ง่ายต่อการ ศึกษา และเกิดประโยชน์มากที่สุด
วัตถุประสงค์
          1. เพื่อรวบรวมคำที่มักเขียนผิดในภาษาไทย ค้นคว้าแก้ไขให้ถูกต้องแล้วเรียบเรียงใหม่ตามลำดับตัวอักษรตั้งแต่ ก-ฮ
          2. เพื่อค้นหาความหมายของคำที่ได้แก้ไขให้ถูกต้องแล้วนั้นมาแสดงไว้ให้ง่ายต่อการค้นคว้า
          3. เพื่อให้การเขียนคำในภาษาไทยเป็นไปอย่างถูกต้องตามแบบพจนานุกรม ฉบับราชบัณฑิตยสถาน พ.ศ. 2525 ซึ่งเป็นมาตรฐานในการเขียนคำภาษาไทย
ขอบเขตของการศึกษาค้นคว้า
          รวบรวมคำที่มักเขียนผิด เรียบเรียงใหม่ตามลำดับตัวอักษรและค้นหาความหมายของคำนั้น ๆ ตามลำดับตัวอักษร ก-ฮ
วิธีการดำเนินการ
          1. ศึกษาจากหนังสือรวบรวมคำที่มักเขียนผิด อ่านอย่างไรและเขียนอย่างไร ของราชบัณฑิตยสถาน (แก้ไขเพิ่มเติม) ซึ่งได้รวบรวมไว้เบื้องต้นแล้วส่วนหนึ่ง
          2. รวบรวมคำที่เป็นศัพท์ยากจากหนังสือเรียนภาษาไทย ท 503 ชุดวรรณสารวิจักษณ์ เล่ม 3
          3. ค้นหาความหมายจากพจนานุกรม ฉบับราชบัณฑิตยสถาน พ.ศ. 2525 พร้อมกับเรียบเรียงตามลำดับตัวอักษร
          4. นำเสนอในรูปแบบตาราง

ร์เกมเพื่อความรู้ และ/หรือ ความเพลิดเพลิน เช่น เกมหมากรุก เกมหมากฮอส เกมการคานวณเลข ซึ่งเกมที่พัฒนาขึ้นนี้น่าจะเน้นให้เป็นเกมที่ไม่รุนแรง เน้นการใช้สมองเพื่อฝึกคิดอย่างมีหลักการ โครงงานประเภทนี้จะมีการออกแบบลักษณะและกฎเกณฑ์การเล่น เพื่อให้น่าสนใจเก่ผู้เล่น พร้อมทั้งให้ความรู้สอดแทรกไปด้วย ผู้พัฒนาควรจะได้ทาการสารวจและรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับเกมต่าง ๆ ที่มีอยู่ทั่วไปและนามาปรับปรุงหรือพัฒนาขึ้นใหม่เพื่อให้ป็นเกมที่แปลกใหม่และน่าสนใจแก่ผู้เล่นกล่มต่าง ๆที่มา: http://kruoong.blogspot.com/2011/05/blog-post.html

3.โครงงานบทเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง ความสำคัญของคณิตศาสตร์
ตัวอย่างโครงงานคณิตศาสตร์
โครงงาน คือ งานวิจัยเล็ก ๆ ของนักเรียน เป็นการแก้ปัญหาหรือข้อสงสัยของนักเรียน โดยใช้วิธีการทางวิทยาศาสตร์ และทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์  และเจตคติทางวิทยาศาสตร์หากเนื้อหาสาระหรือข้อสงสัยตรงตาม กลุ่มสาระ   ใดก็จัด เป็นโครงงานตามกลุ่มสาระนั้น
          จุดมุ่งหมายของโครงงานคณิตศาสตร์
          เพื่อให้การทำโครงงานคณิตศาสตร์บรรลุตามจุดมุ่งหมายในการเรียนการสอนวิชาคณิตศาสตร์ในโรงเรียน ในการจัดทำโครงงานคณิตศาสตร์นั้นจะต้องมีจุดมุ่งหมาย  ที่แน่นอนและชัดเจน ซึ่งมีจุดมุ่งหมายของโครงงานคณิตศาสตร์พอสรุปได้ดังนี้
    1. เพื่อส่งเสริมให้นักเรียนเกิดความรัก ความสนใจและมีเจตคติที่ดีต่อวิชาคณิตศาสตร์
    2. เพื่อพัฒนาความสามารถของนักเรียนในการใช้ทักษะกระบวนการทางคณิตศาสตร์
        เพื่อแก้ปัญหา
    3. เพื่อให้นักเรียนนำความรู้ทางคณิตศาสตร์ไปประยุกต์ใช้ในชีวิตประจำวัน หรือออกแบบสิ่งประดิษฐ์ใหม่ ๆ ได้ โดยตระหนักถึงคุณค่าและประโยชน์ของวิชาคณิตศาสตร์
    4. เพื่อพัฒนาความคิดสร้างสรรค์
    5. เพื่อให้นักเรียนรู้จักใช้เวลาว่างให้เป็นประโยชน์
    6. เพื่อส่งเสริมให้นักเรียนได้แสดงออก พร้อมทั้งได้มีโอกาสเผยแพร่ผลงานของตนเอง
    7. เพื่อพัฒนาความรับผิดชอบและสามารถร่วมกับผู้อื่นได้
    8. เพื่อส่งเสริมการศึกษาค้นคว้าหรือวิจัยทางคณิตศาสตร์ของนักเรียนที่มีความสนใจและมีความสามารถทางคณิตศาสตร์ โดยใช้วิธีการทางคณิตศาสตร์
          ประเภทของโครงงานคณิตศาสตร์
โครงงานคณิตศาสตร์แบ่งออกเป็น 4 ประเภท ดังนี้   
           1. โครงงานคณิตศาสตร์ประเภททดลอง เป็นการศึกษาหาคำตอบของปัญหาใดปัญหาหนึ่งโดยการออกแบบทดลองและดำเนินการการทดลอง เพื่อหาคำตอบของปัญหาและเพื่อตรวจสอบ สมมติฐานที่ตั้งไว้ ซึ่งขั้นตอนในการทำงานประกอบด้วยการกำหนดปัญหา การตั้งสมมติฐาน การออกแบบการทดลอง ดำเนินการทดลอง การแปลผลและสรุปผลการทดลอง
        2. โครงงานคณิตศาสตร์ประเภทสำรวจ เป็นกิจกรรมการศึกษาและรวบรวมข้อมูล จากธรรมชาติและสิ่งแวดล้อม โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาหาความรู้ที่มีอยู่หรือเป็นอยู่ ในธรรมชาติและสิ่งแวดล้อม โดยใช้วิธีการสำรวจและรวบรวมข้อมูล และนำข้อมูลเหล่านั้น มาจัดกระทำแล้วนำเสนอในรูปแบบต่าง ๆ ตามความเหมาะสม
        3. โครงงานคณิตศาสตร์ประเภทการพัฒนาหรือการประดิษฐ์ เป็นการประดิษฐ์สิ่งใหม่ ที่ยังไม่เคยมีมาก่อนหรือการปรับปรุงอุปกรณ์หรือสิ่งประดิษฐ์ที่มีอยู่แล้ว ให้ใช้งานได้ดีกว่าเดิม หรือเป็นการเสนอการปรับสร้างแบบจำลองทางคณิตศาสตร์เพื่อแก้ปัญหาใดปัญหา หนึ่ง
        4. โครงงานประเภทการสร้างทฤษฎีหรือการอธิบาย เป็นโครงงานที่ผู้ทำต้องเสนอ แนวคิดใหม่ ๆ ในการอธิบายเรื่องใดเรื่องหนึ่งอย่างมีเหตุผล มีหลักการทางคณิตศาสตร์ หรือมีทฤษฎีมาสนับสนุน หรือเป็นการอธิบายปรากฏการณ์เก่าในแนวใหม่ อาจเสนอในรูปคำอธิบาย สูตร หรือ สมการ โดยมีข้อมูลหรือทฤษฎีสนับสนุน 
4.โครงงานบทเรียนวิชาวิทยาศาสตร์ เรื่อง  การสำรวจต่างๆ  โครงงานวิทยาศาสตร์โครงงานวิทยาศสตร์
          โครงงานวิทยาศาสตร์ หมายถึง การศึกษาค้นคว้าความรู้ด้วยตนเอง โดยอาศัยวิธีการทางวิทยาศาสตร์และทักษะทางวิทยาศาสตร์ภายใต้การแนะนำ ปรึกษา ดูแลของครูหรือผู้เชี่ยวชาญในเรื่อง นั้น ๆ
          ประเภทโครงงานวิทยาศาสตร์
          1. โครงงานประเภทสำรวจ  หมายถึง การสำรวจข้อมูลต่าง ๆ ที่เกิดจากความอยากรู้อยากเห็น เพื่อนำมาประกอบการศึกษาหรือการจำแนกเป็นหมวดหมู่ ทั้งนี้ไม่ต้องคำนึงถึงตัวแปรต่าง ๆ การเก็บข้อมูลโดยการออกไปสำรวจนอกห้องปฏิบัติการหรือที่เรียกว่า สำรวจภาคสนามหรือบางครั้งอาจจะนำส่วนต่าง ๆ นั้นมาศึกษาในห้องปฏิบัติการด้วยก็ได้
          ตัวอย่างโครงงานประเภทสำรวจตัวอย่างที่ 1 โครงงานวิทยาศาสตร์เรื่อง การสำรวจจำนวนนักเรียนหญิงชั้น ป.5-6 ที่เป็นเหา การศึกษา โดยการออกไปสำรวจนักเรียนชั้น ป.5-6 ทั้งหมด มีจำนวนกี่คน ที่เป็นเหาใครที่เป็นเหา จำนวนนักเรียนกี่คนที่ไม่เป็นเหา
ตัวอย่างที่ 2 โครงงานวิทยาศาสตร์ เรื่องการสำรวจสัตว์เลี้ยงในชุมชน การศึกษาโดยการสำรวจสัตว์ชนิดต่าง ๆ มีกี่ชนิด และแต่ละชนิดมีจำนวนเท่าไร
ตัวอย่างที่ 3 โครงงานวิทยาศาตร์ เรื่อง การศึกษาตัวหนอนแมลงที่เป็นศรัตรูของข้าวการศึกษา โดยการออกไปสำรวจตัวหนอนของแมลงที่เป็นศรัตรูของข้าว ในบริเวณนาข้าว บริเวณหนึ่งแล้วศึกษาการวิธีทำลายต้นขาวของตัวหนอน
          2. โครงงานประเภทการทดลอง   หมายถึง โครงงานวิทยาศาสตร์ประเภททดลองเป็นโครงงานที่มีการออกแบบการทดลองเพื่อศึกษา ผลของตัวแปรอิสระที่มีผลต่อตัวแปรตาม โดยควบคุมตัวแปรอื่น ๆ ที่จะมีอิทธิพลต่อผลการทดลอง
          ตัวอย่างโครงงานประเภทการทดลองตัวอย่างที่ 1 โครงงานวิทยาศาสตร์เรื่อง มะขาวเปียก ตะไคร้ ฆ่าเห็บ เหา การศึกษา โดยการทดลองศึกษาผลของนำมะขามเปียก นำตะไคร้ ที่มีผลต่อการฆ่าเห็บ เหา
ตัวอย่างที่ 2  โครงงานวิทยาศาสตร์เรื่องสมุนไพรไล่ยุง การศึกษา โดยการทดสอบนำพืชสมุนไพรชนิดต่าง ๆ ที่ต้องการศึกษา มาทำยาไล่ยุง
          3. โครงงานประเภทสิ่งประดิษฐ์  เป็นโครงงานที่ประยุกต์หลักการหรือทฤษฎีต่าง ๆ ทางวิทยาศาสตร์ มาประดิษฐ์เป็นเครื่องมือเครื่องใช้หรืออุปกรณ์ที่เป็นประโยชน์ในการใช้สอย อาจคิดประดิษฐ์ของใหม่ ๆ หรือปรับปรุงดัดแปลงของเดิมที่มีอยู่แล้ว ให้มีประสิทธิภาพสูงขึ้น
          ตัวอย่างโครงงานประเภทสิ่งประดิษฐ์
ตัวอย่างที่ 1 โครงงานวิทยาศาสตร์ กังหันลม การศึกษา โดยการประดิษฐ์กังหันลมจากลูกปิงปองนำมาทดลองศึกษาการหมุนของกังหันที่มีความยาวแขนต่างกัน
ตัวอย่างที่ 2 โครงการวิทยาศาสตร์เรื่อง ตู้อบพลังงานแสงอาทิตย์การศึกษา โดยการประดิษฐ์ตู้อบพลังงานแสงอาทิตย์อย่างง่ายจากวัสดุในท้องถิ่น แล้วนำมาทดลองหาประสิทธิภาพของตู้อบพลังงานแสงอาทิตย์
          4. โครงงานประเภททฤษฏี  เป็นโครงงานที่เสนอทฤษฏี หลักการใหม่ ตามแนวคิดของตนเอง หรือการอธิบายแนวคิดใหม่ ๆ ซึ่งอาจอยู่ในรูปของสูตรสมการ ในเรื่องใดเรื่องหนึ่งอย่างมีเหตุผล
           ตัวอย่างโครงงานประเภททฤษฏีตัวอย่างที่ 1 โครงงานวิทยาศาสตร์เรื่องทฤษฎีโลกกลมโลกแบน การศึกษา โดยการทดลองศึกษาโดยอาศัยทฤษฎีเดิมและนำเสนอแนวคิดใหม่ของตนเองโดยยกเหตุผล หรือพิสูจน์แนวความคิดของตนเองว่าน่าเชื่อถือกว่า
          ลำดับขั้นตอนการทำโครงงาน
1. สำรวจและตัดสินใจเลือกเรื่องที่จะโครงงาน
2. ศึกษาข้อมูลที่เกี่ยวข้องกับเรื่องที่จะทำจากเอกสารและแหล่งข้อมูลต่าง ๆ
3. วางแผกนการทดลอง การใช้วัสดุอุปกรณ์และระยะเวลาในการดำเนินงาน
4. เขียนเค้าโครงของโครงงานวิทยาศาสตร์
5. ลงมือศึกษาทดลอง วิเคราะห์ข้อมูลและสรุปผล
6. เขียนรายงานโครงงานวิทยาศาสตร์
7. เสนอผลงานของโครงงานวิทยาศาสตร์

 เกี่ยวข้องกับเนื้อหาวิชาการเรียนการสอน ตามกลุ่มสาระการเรียนรู้เพื่อเพิ่มพูนภูมิปัญญา และการเรียนรู้ตลอดเวลา - E - classroom ห้องเรียน Online เพื่อสนับสนุนครู นักเรียนของโรงเรียนในสังกัดกรุงเทพมหานคร เพื่อการเรียนรู้ ร่วมกัน - E - Learning แหล่งความรู้เสริมเพื่อครูนักเรียนทบทวนบทเรียน การประชุม บรรยาย สัมมนา อภิปราย เกี่ยวกับการเรียนการสอน และเสริมสร้างทักษะด้วยเทคโนโลยี VDO Streaming - E - Profile เพื่อการบริหารจัดการให้โรงเรียนในสังกัดกรุงเทพมหานครมีประสิทธิภาพ E - Profile จะเป็นแหล่งรวมข้อมูลโรงเรียน ผู้บริหาร ครู นักเรียน และแหล่งผลงานการเรียนรู้ต่างๆ

ลักษณะของโครงการ
เป็นโครงการที่ส่งเสริมการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศที่สอดคล้องกับพระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. ๒๕๔๒ หมวด ๔ ว่าด้วยแนวการจัดการศึกษาที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ และหมวด ๙ ว่าด้วยเทคโนโลยีเพื่อการศึกษา
ผู้รับผิดชอบโครงการ
บริษัททรู คอร์ปอเรชั่น จำกัด (มหาชน) และสำนักการศึกษา กรุงเทพมหานครงบประมาณดำเนินการ
บริษัททรู คอร์ปอเรชั่น จำกัด (มหาชน)
เว็บไซต์นี้จัดทำขั้นโดยมีจุดมุ่งหมายเพื่อเป็นแหล่งรวบวมความรูข้อมูล ข่าวสารต่างๆ สำหรับผู้บริหารด้านการศึกษา ผู้บริหารโรงเรียน ครู นักเรียน ในโรงเรียนสังกัดกรุงเทพมหานคร ภายใต้โครงการอินเทอร์เน็ตเพื่อสังคมแห่งการเรียนรู้ โดยความร่วมมือระหว่าง กรุงเทพมหานคร และบริษัทเทเลคอมเอเซีย คอร์ปอเรชั่น จำกัด(มหาชน)ด้วยจุดมุ่งหมายให้ผู้บริหาร ครู นักเรียน ตลอดจนผู้ปกครองสามารถใช้เทคโนโลยีอินเทอร์เน็ตเพื่อการศึกษาค้นคว้าหา ข้อมูล ตลอดจนการบริหารจัดการในโรงเรียน